Autonomous Clone World
Game Design + Development Master Plan

โลกของ Clone ที่
เรียนรู้และเดินต่อเอง

ผู้เล่นคือ Original คนแรกของโลก สร้าง Clone แล้วเฝ้าดูสิ่งมีชีวิตที่เริ่มจากต้นแบบเดียวกัน ค่อย ๆ แตกต่างจากประสบการณ์ ความรู้ ความสัมพันธ์ และการตัดสินใจ จนเกิดเป็นสังคม อารยธรรม และประวัติศาสตร์ที่ไม่ได้ถูก script ตายตัว

Core fantasy

Observe → Understand → Influence

โลกต้องเดินต่อได้แม้ผู้เล่นไม่ออกคำสั่งทุกคน ผู้เล่นเลือกเป็นผู้สร้าง ผู้สอน นักสำรวจ ผู้สังเกต หรือผู้แทรกแซง แต่ไม่ใช่ผู้ควบคุม NPC ทุกตัวตลอดเวลา
Autonomous Society Survival Automation Colony Sim Emergent Narrative
V1.0100-Day Autonomous Proof
2+Generations ต้องเกิดเอง
CPUKnown path / scoring / planning
LLMNovelty / ambiguity / reflection

1. Game Pillars

หัวใจของเกมไม่ใช่จำนวน NPC แต่คือความต่อเนื่องของเหตุและผลข้ามคน ข้ามกลุ่ม และข้าม Generation

🧭

Autonomy

Clone เลือกและลงมือเองตาม state, need, goal, memory และสิ่งที่รับรู้

🧠

Learning

ประสบการณ์กลายเป็น Skill, Knowledge และสิ่งที่ถ่ายทอดได้

🌱

Emergence

เรื่องราวเกิดจากระบบ ไม่ได้ถูกเขียนล่วงหน้าเป็นเส้นตรง

🔎

Legibility

ผู้เล่นต้องเห็นว่าใครกำลังทำอะไร และ “ทำไม” ถึงตัดสินใจแบบนั้น

📜

Continuity

ความรู้ ความสัมพันธ์ และประวัติศาสตร์ต้องข้าม Generation ได้

⚙️

Scalability

Deterministic CPU ทำสิ่งที่รู้แล้ว ส่วน AI ใช้เฉพาะสิ่งใหม่และคลุมเครือ

2. Core Game Loop

ผู้เล่นเริ่มจากการเอาตัวรอด แล้วค่อย ๆ เปลี่ยนจาก “ลงมือเอง” ไปเป็น “สร้างระบบที่โลกใช้ดำเนินต่อเอง”

PLAY
OBSERVE
TEACH
CLONE
LEARN
AUTOMATE
SPECIALIZE
FORM SOCIETY
EVOLVE
DISCOVER
HISTORY
CONTINUE

3. Roadmap ตั้งแต่เริ่มต้นถึง Living World

ลำดับนี้ตั้งใจลดความเสี่ยง: ต้องพิสูจน์ “โลกเดียวอยู่รอดและอธิบายการตัดสินใจได้” ก่อนขยายเมือง สงคราม และ AI หนัก ๆ

V0.1

Simulation Skeleton

Tick, world state, agent entity, resource node, basic render, pause/speed/reset

Foundation
V0.2

Survival Loop

Food/Wood/Stone, hunger, energy, forage, rest, inventory และ shelter ขั้นพื้นฐาน

Core Loop
V0.3

Clone + Lifecycle

Original, cloning, parent link, age, child/adult/elder/death และ population state

Life
V0.4

Skills + Learning

Skill XP/Level, FORAGE/WOODCUT/MINE/BUILD/EXPLORE/SOCIAL และผล gameplay จริง

Learning
V0.5

Knowledge + Memory

Memory, provenance, parent inheritance, mentor teaching, cultural archive และ discovery

Continuity
V0.6.4

Stabilized Baseline

ล็อก regression ของระบบเดิมก่อนเริ่มแกนสมองใหม่ ห้ามแก้ UI แล้วทำ simulation พัง

Baseline
V0.7

Decision Brain

Candidate Scoring แทน random พร้อม Decision Trace: Need + Goal + Skill + Social + Expected Value − Distance − Risk − Cost

Reasoning
V0.8

Perception + Local Knowledge

Agent รู้เฉพาะสิ่งที่เห็น ได้ยิน หรือถูกบอก แต่ละคนมี knowledge map ไม่เท่ากัน

Perception
V0.9

Spatial World + Pathfinding

ตำแหน่งจริง, movement, distance cost, pathfinding และ execute action เมื่อเดินถึงเป้าหมาย

Space
V1.0

100-Day Autonomous Proof

หยุด micromanage แล้วปล่อยโลก 100 วันจำลอง ต้องอยู่รอด เกิดหลาย Generation และอธิบายเหตุผลได้

Proof
V1.1–1.7

Society Expansion

Social Brain → Faction → Economy → Conflict → Culture → Discovery → Evolution

Society
V1.8–1.9

AI Brain + AI CPU

LLM สำหรับ novelty/reflection และ Reasoning Compilation เปลี่ยนความรู้ที่ verify แล้วเป็น deterministic skill/rule

AI CPU
V2.0

Living World

หลายเมือง หลาย faction การเดินทางของข่าวสาร วัฒนธรรม เทคโนโลยี และประวัติศาสตร์ระยะยาว

Scale

4. Technical Architecture

UI อ่าน state จาก Engine เท่านั้น กฎ simulation ห้ามไปซ่อนอยู่ใน UI เพื่อให้ test/replay/reproduce bug ได้

world/
World Simulationเวลา แผนที่ resource weather event
agents/
Character Stateidentity needs life memory relationship
decision/
Decision Braincandidate generation scoring planning selection
skills/
Action Contractspreconditions effects XP execution
knowledge/
Learningarchive teaching inheritance provenance discovery
society/
Societyfaction leadership economy conflict culture
sim/
Simulation Runtimetick scheduler event bus state transition
ai/
LLM Bridgenovelty ambiguity reflection proposal
verify/
Verificationcontracts assertions replay regression
ui/
Observation UIworld map portrait inspector trace overlays
persist/
Persistencesave load snapshot chronicle replay
perf/
PerformanceLOD simulation batch CPU bounded memory LLM budget
Tick Pipeline

World Update → Perception → Needs → Decision → Validate → Execute → Outcome → Memory → Learning → Society/Event → Snapshot → UI Render

5. AI / AI CPU Strategy

System 0

Deterministic Execution

movement, inventory, skill execution, path step, resource transfer — สิ่งที่รู้แน่แล้วต้องไม่ใช้ LLM

System 1

CPU Decision

candidate scoring, planning, search, priority และ policy ที่คำนวณได้เร็วและ reproduce ได้

System 2

LLM Novelty

ใช้เมื่อเกิดสิ่งใหม่ คลุมเครือ ต้องสะท้อนเหตุผล หรือเสนอ skill/rule ใหม่ แล้วต้อง verify ก่อนใช้งานจริง

หลักการ Reasoning Compilation

อย่า generate ถ้าเลือกได้ • อย่า reasoning ถ้าคำนวณได้ • AI proposal ที่ผ่าน verification แล้วควรไหลลงเป็น knowledge → deterministic rule/skill

6. UX/UI ใหม่ — World Observation UI

หน้าหลักไม่ควรเป็น dashboard ตัวเลข แต่ต้องทำให้ผู้เล่น “มองโลกก่อน” แล้วค่อยเจาะเข้าไปดูเหตุผล ความทรงจำ ความรู้ และความสัมพันธ์

👁 Observe
✋ Influence
🔨 Build
🗺 Zones
📜 History
Day 43 · Morning · ▶ x2
N
💭 Shelter?
K
💡
R
Timeline: 👶 Birth · 🏠 Shelter · 💡 Discovery · ⚔ Conflict · 🏳 Faction
Selected Clone

Nira #12

Generation 3 · Daughter of Kira · Builder

Hunger 32

Energy 71

Health 96

Current Goal
Build West Shelter
Goal+28
Skill+22
Need+10
Distance−5

บนมือถือ Inspector จะเปลี่ยนเป็น Bottom Sheet และเมนูหลักย้ายไปแถบล่าง

7. Systems หลัง V1.0

👥 Social Brain

  • Trust / Affinity / Respect / Fear / Debt
  • Friend / Rival / Family / Mentor / Student
  • Relationship เปลี่ยนจากเหตุการณ์จริง

🏳 Faction

  • สร้าง / ยุบ / แตก / รวม
  • Leader succession
  • Goal, rules, resources, knowledge, territory

💱 Economy

  • Shared resource → specialization
  • Production / processing
  • Barter / trade / scarcity / logistics

⚔ Conflict

  • เริ่มจากภัยสิ่งแวดล้อมและสัตว์
  • Conflict ต้องมีเหตุ
  • Retreat / negotiation / alliance

🧪 Discovery

  • Experience → Hypothesis → Experiment
  • Outcome → Verification
  • ความรู้ผิดแพร่ได้และถูกพิสูจน์ผิดได้

📚 Culture

  • เมืองต่างกันมี technology ต่างกัน
  • Knowledge transfer เมื่อวัฒนธรรมพบกัน
  • รุ่นหลังสร้างสิ่งที่ Original ไม่เคยรู้
V1.0 Acceptance Test

100-Day Autonomous Proof

นี่คือประตูสำคัญก่อนขยาย Social/Faction/Economy ถ้ายังผ่านไม่ได้ ห้ามแก้ปัญหาด้วยการเพิ่มระบบใหญ่ขึ้น

✓เริ่มจาก Original + Clone จำนวนน้อย แล้วไม่ออกคำสั่ง 100 วันจำลอง ✓Population ไม่ล่มเพราะ bug ใน resource/need loop ✓เกิดอย่างน้อย 2 Generation ✓Agent มี Skill / Memory / อาชีพแตกต่างกัน ✓ความรู้ถ่ายทอดข้ามรุ่นจริง พร้อม provenance ✓เกิด social relationship และ emergent group ✓วิกฤตทำให้ Agent เปลี่ยน priority อย่างมีเหตุผล ✓Inspector อธิบาย action ได้จาก candidate score ✓Chronicle สรุป 100 วัน และ replay bug จาก seed/event log ได้

8. Next Build Order

ลำดับพัฒนา

  1. สร้าง Simulation Skeleton + deterministic tick
  2. ปิด Survival / Lifecycle / Skill / Knowledge baseline
  3. ล็อก regression เป็น V0.6.4
  4. ทำ V0.7 Decision Brain + Decision Trace UI
  5. ทำ V0.8 Perception + local knowledge
  6. ทำ V0.9 Spatial map + pathfinding
  7. รัน V1.0 100-day proof
  8. ค่อยเพิ่ม Social / Faction / Economy / Conflict
  9. ต่อ Culture / Discovery / Evolution
  10. เพิ่ม AI Brain + AI CPU + Reasoning Compilation
  11. ขยาย V2.0 หลายเมือง

สิ่งที่ยังไม่ควรทำก่อน V1.0

  • ไม่ทำ 3D ใหญ่ก่อน Decision/Perception ผ่าน
  • ไม่เพิ่มหลายเมืองก่อนโลกเดียวอยู่รอด 100 วัน
  • ไม่เรียก LLM ทุก Agent ทุก tick
  • ไม่ทำสงครามซับซ้อนก่อน Social/Faction เสถียร
  • ไม่ rewrite engine เพื่อแก้ UI
  • UI แสดงค่าได้ ≠ ระบบผ่าน ต้องมี deterministic test

9. Development Rules

Verify → Improve → Prove

  • กำหนด Success Contract / Definition of Done ก่อนลงมือ
  • ผลลัพธ์แรกเป็น candidate ไม่ใช่คำตอบสุดท้าย
  • Verification แยก SAT / VIOL / UNKNOWN
  • ทุก milestone มี deterministic test + long-run test
  • เก็บ seed + event log เพื่อ reproduce bug

Performance Strategy

  • Agent ไกลใช้ simulation fidelity ต่ำลง
  • Known skill ใช้ deterministic code
  • Decision scoring ทำ batch/CPU
  • Perception จำกัดพื้นที่
  • Memory retrieval เฉพาะที่เกี่ยวข้อง
  • LLM มี budget และ cooldown
Final Product Vision

กลับมาอีกหลายร้อยปี แล้วโลกยังมีเรื่องของมันเอง

ผู้เล่นสามารถเปิดโลกที่ปล่อย simulation ทิ้งไว้ แล้วพบว่า Clone รุ่นหลังสร้างเมือง กลุ่ม ความรู้ เทคโนโลยี และเรื่องเล่าที่ไม่ได้ถูก script ตั้งแต่แรก หัวใจคือ: คนหนึ่งพบสิ่งใหม่ → เรียนรู้ → ถ่ายทอด → คนรุ่นหลังดัดแปลง → สังคมเปลี่ยน → เหตุการณ์กลายเป็นประวัติศาสตร์