โลกของ Clone ที่
เรียนรู้และเดินต่อเอง
ผู้เล่นคือ Original คนแรกของโลก สร้าง Clone แล้วเฝ้าดูสิ่งมีชีวิตที่เริ่มจากต้นแบบเดียวกัน ค่อย ๆ แตกต่างจากประสบการณ์ ความรู้ ความสัมพันธ์ และการตัดสินใจ จนเกิดเป็นสังคม อารยธรรม และประวัติศาสตร์ที่ไม่ได้ถูก script ตายตัว
Observe → Understand → Influence
1. Game Pillars
หัวใจของเกมไม่ใช่จำนวน NPC แต่คือความต่อเนื่องของเหตุและผลข้ามคน ข้ามกลุ่ม และข้าม Generation
Autonomy
Clone เลือกและลงมือเองตาม state, need, goal, memory และสิ่งที่รับรู้
Learning
ประสบการณ์กลายเป็น Skill, Knowledge และสิ่งที่ถ่ายทอดได้
Emergence
เรื่องราวเกิดจากระบบ ไม่ได้ถูกเขียนล่วงหน้าเป็นเส้นตรง
Legibility
ผู้เล่นต้องเห็นว่าใครกำลังทำอะไร และ “ทำไม” ถึงตัดสินใจแบบนั้น
Continuity
ความรู้ ความสัมพันธ์ และประวัติศาสตร์ต้องข้าม Generation ได้
Scalability
Deterministic CPU ทำสิ่งที่รู้แล้ว ส่วน AI ใช้เฉพาะสิ่งใหม่และคลุมเครือ
2. Core Game Loop
ผู้เล่นเริ่มจากการเอาตัวรอด แล้วค่อย ๆ เปลี่ยนจาก “ลงมือเอง” ไปเป็น “สร้างระบบที่โลกใช้ดำเนินต่อเอง”
3. Roadmap ตั้งแต่เริ่มต้นถึง Living World
ลำดับนี้ตั้งใจลดความเสี่ยง: ต้องพิสูจน์ “โลกเดียวอยู่รอดและอธิบายการตัดสินใจได้” ก่อนขยายเมือง สงคราม และ AI หนัก ๆ
Simulation Skeleton
Tick, world state, agent entity, resource node, basic render, pause/speed/reset
Survival Loop
Food/Wood/Stone, hunger, energy, forage, rest, inventory และ shelter ขั้นพื้นฐาน
Clone + Lifecycle
Original, cloning, parent link, age, child/adult/elder/death และ population state
Skills + Learning
Skill XP/Level, FORAGE/WOODCUT/MINE/BUILD/EXPLORE/SOCIAL และผล gameplay จริง
Knowledge + Memory
Memory, provenance, parent inheritance, mentor teaching, cultural archive และ discovery
Stabilized Baseline
ล็อก regression ของระบบเดิมก่อนเริ่มแกนสมองใหม่ ห้ามแก้ UI แล้วทำ simulation พัง
Decision Brain
Candidate Scoring แทน random พร้อม Decision Trace: Need + Goal + Skill + Social + Expected Value − Distance − Risk − Cost
Perception + Local Knowledge
Agent รู้เฉพาะสิ่งที่เห็น ได้ยิน หรือถูกบอก แต่ละคนมี knowledge map ไม่เท่ากัน
Spatial World + Pathfinding
ตำแหน่งจริง, movement, distance cost, pathfinding และ execute action เมื่อเดินถึงเป้าหมาย
100-Day Autonomous Proof
หยุด micromanage แล้วปล่อยโลก 100 วันจำลอง ต้องอยู่รอด เกิดหลาย Generation และอธิบายเหตุผลได้
Society Expansion
Social Brain → Faction → Economy → Conflict → Culture → Discovery → Evolution
AI Brain + AI CPU
LLM สำหรับ novelty/reflection และ Reasoning Compilation เปลี่ยนความรู้ที่ verify แล้วเป็น deterministic skill/rule
Living World
หลายเมือง หลาย faction การเดินทางของข่าวสาร วัฒนธรรม เทคโนโลยี และประวัติศาสตร์ระยะยาว
4. Technical Architecture
UI อ่าน state จาก Engine เท่านั้น กฎ simulation ห้ามไปซ่อนอยู่ใน UI เพื่อให้ test/replay/reproduce bug ได้
World Update → Perception → Needs → Decision → Validate → Execute → Outcome → Memory → Learning → Society/Event → Snapshot → UI Render
5. AI / AI CPU Strategy
Deterministic Execution
movement, inventory, skill execution, path step, resource transfer — สิ่งที่รู้แน่แล้วต้องไม่ใช้ LLM
CPU Decision
candidate scoring, planning, search, priority และ policy ที่คำนวณได้เร็วและ reproduce ได้
LLM Novelty
ใช้เมื่อเกิดสิ่งใหม่ คลุมเครือ ต้องสะท้อนเหตุผล หรือเสนอ skill/rule ใหม่ แล้วต้อง verify ก่อนใช้งานจริง
อย่า generate ถ้าเลือกได้ • อย่า reasoning ถ้าคำนวณได้ • AI proposal ที่ผ่าน verification แล้วควรไหลลงเป็น knowledge → deterministic rule/skill
6. UX/UI ใหม่ — World Observation UI
หน้าหลักไม่ควรเป็น dashboard ตัวเลข แต่ต้องทำให้ผู้เล่น “มองโลกก่อน” แล้วค่อยเจาะเข้าไปดูเหตุผล ความทรงจำ ความรู้ และความสัมพันธ์
Nira #12
Hunger 32
Energy 71
Health 96
Build West Shelter
บนมือถือ Inspector จะเปลี่ยนเป็น Bottom Sheet และเมนูหลักย้ายไปแถบล่าง
7. Systems หลัง V1.0
👥 Social Brain
- Trust / Affinity / Respect / Fear / Debt
- Friend / Rival / Family / Mentor / Student
- Relationship เปลี่ยนจากเหตุการณ์จริง
🏳 Faction
- สร้าง / ยุบ / แตก / รวม
- Leader succession
- Goal, rules, resources, knowledge, territory
💱 Economy
- Shared resource → specialization
- Production / processing
- Barter / trade / scarcity / logistics
⚔ Conflict
- เริ่มจากภัยสิ่งแวดล้อมและสัตว์
- Conflict ต้องมีเหตุ
- Retreat / negotiation / alliance
🧪 Discovery
- Experience → Hypothesis → Experiment
- Outcome → Verification
- ความรู้ผิดแพร่ได้และถูกพิสูจน์ผิดได้
📚 Culture
- เมืองต่างกันมี technology ต่างกัน
- Knowledge transfer เมื่อวัฒนธรรมพบกัน
- รุ่นหลังสร้างสิ่งที่ Original ไม่เคยรู้
100-Day Autonomous Proof
นี่คือประตูสำคัญก่อนขยาย Social/Faction/Economy ถ้ายังผ่านไม่ได้ ห้ามแก้ปัญหาด้วยการเพิ่มระบบใหญ่ขึ้น
8. Next Build Order
ลำดับพัฒนา
- สร้าง Simulation Skeleton + deterministic tick
- ปิด Survival / Lifecycle / Skill / Knowledge baseline
- ล็อก regression เป็น V0.6.4
- ทำ V0.7 Decision Brain + Decision Trace UI
- ทำ V0.8 Perception + local knowledge
- ทำ V0.9 Spatial map + pathfinding
- รัน V1.0 100-day proof
- ค่อยเพิ่ม Social / Faction / Economy / Conflict
- ต่อ Culture / Discovery / Evolution
- เพิ่ม AI Brain + AI CPU + Reasoning Compilation
- ขยาย V2.0 หลายเมือง
สิ่งที่ยังไม่ควรทำก่อน V1.0
- ไม่ทำ 3D ใหญ่ก่อน Decision/Perception ผ่าน
- ไม่เพิ่มหลายเมืองก่อนโลกเดียวอยู่รอด 100 วัน
- ไม่เรียก LLM ทุก Agent ทุก tick
- ไม่ทำสงครามซับซ้อนก่อน Social/Faction เสถียร
- ไม่ rewrite engine เพื่อแก้ UI
- UI แสดงค่าได้ ≠ ระบบผ่าน ต้องมี deterministic test
9. Development Rules
Verify → Improve → Prove
- กำหนด Success Contract / Definition of Done ก่อนลงมือ
- ผลลัพธ์แรกเป็น candidate ไม่ใช่คำตอบสุดท้าย
- Verification แยก SAT / VIOL / UNKNOWN
- ทุก milestone มี deterministic test + long-run test
- เก็บ seed + event log เพื่อ reproduce bug
Performance Strategy
- Agent ไกลใช้ simulation fidelity ต่ำลง
- Known skill ใช้ deterministic code
- Decision scoring ทำ batch/CPU
- Perception จำกัดพื้นที่
- Memory retrieval เฉพาะที่เกี่ยวข้อง
- LLM มี budget และ cooldown
กลับมาอีกหลายร้อยปี แล้วโลกยังมีเรื่องของมันเอง
ผู้เล่นสามารถเปิดโลกที่ปล่อย simulation ทิ้งไว้ แล้วพบว่า Clone รุ่นหลังสร้างเมือง กลุ่ม ความรู้ เทคโนโลยี และเรื่องเล่าที่ไม่ได้ถูก script ตั้งแต่แรก หัวใจคือ: คนหนึ่งพบสิ่งใหม่ → เรียนรู้ → ถ่ายทอด → คนรุ่นหลังดัดแปลง → สังคมเปลี่ยน → เหตุการณ์กลายเป็นประวัติศาสตร์